새 것에 대한 환상과 과대 포장이 게임화를 부추기는 원인으로 분석되는데, 가트너는 2014년까지 게임화된 애플리케이션의 80%가 부실한 설계로 인해 비즈니스 목표를 달성하는데 실패할 것으로 예상하고 있다.
버크는 "현재의 게임화된 애플리케이션들은 포인트 점수, 아이템 및 게임 순위 등과 같이 게임 방식에 초점을 맞춘 나머지, 보다 섬세하고 고차원적인 설계 요소, 이를테면 경쟁과 협력의 조화, 경제적 원리 파악 등이 간과되고 있다"며 "따라서 업체들은 단순히 포인트 점수 계산이나, 의미 없는 아이템 보상에 몰두하게 되고, 그 결과로 사용자의 호응을 얻어 내기가 어렵고, 이런 부실한 설계 때문에 게임화된 애플리케이션들이 이미 사라지기 시작하고 있다 "고 지적했다.
게임화란 게임 방식과 설계를 이용해서 사용자들을 참여시켜 행동의 변화, 새로운 기술 습득, 혁신 동기 부여 등을 이루기 위한 것이다.
대상은 고객, 직원 또는 일반 대중 등이 될 수 있다. 무엇보다 중요한 것은 이들이 욕구와 욕망을 가지고 있으며 자극에 반응하는 ‘인간’이라는 점이다. 이 대상들이 게임화된 애플리케이션에서 ‘게이머’로 배려하는 것이 중요하다.
포인트 점수 및 아이템 등이 게임화의 가장 큰 특징이기는 하지만, 중요한 것은 게이머 중심적인 설계를 통해 게이머들에게 동기를 부여하고 적절한 보상을 제공함으로써 보다 완벽한 참여를 유도할 수 있어야 하는 것이다. 포인트 점수, 아이템과 순위 게시판 등은 기초적인 툴에 불과하다.
게임화의 설계 기법 및 방식은 게임에서 유래하지만, 적용 분야는 게임과는 전혀 상관 없는 곳들이다. 예를 들면, 고객 참여, 직원 성과, 훈련 및 교육, 혁신 관리, 인력 개발, 지속 가능성 및 의료 등이다. 행동 변화, 기술 개발, 혁신 실천 등의 3가지 비즈니스 목표를 달성하는 데 도움이 된다는 점에서 거의 모든 분야에서 게임화가 활용될 수 있다. 이들 비즈니스 목표가 매우 광범위하기는 하지만, 이와 같은 트렌드가 널리 확산되면 더 많은 기회가 생겨날 것으로 보인다.