닫기

글로벌이코노믹

[글로벌-Biz 24]중국 e스포츠업계, 'NBA 모델'로 수익과 트레이닝 ‘두마리 토끼 잡는다’

공유
0

[글로벌-Biz 24]중국 e스포츠업계, 'NBA 모델'로 수익과 트레이닝 ‘두마리 토끼 잡는다’

[글로벌이코노믹 이경준 기자] 중국은 그동안 인터넷 카페 호텔 만들기부터 e스포츠 선수를 새로운 직업으로 인정하는 것에 이르기까지 게임산업 정책을 상향 조정해왔다.

중국 e스포츠 산업의 시장 규모는 2018년 940억 위안(1399억 달러)으로 치솟으면서 상하이의 컨설팅회사인 I리서치의 최신 통계에 따르면 미국과 한국의 시장규모를 능가한 것으로 나타났다.
중국 e스포츠 매출의 주요 원천은 e스포츠 게임에 대한 지출이며 e스포츠 클럽의 수익, 게임 스트리밍과 e스포츠 생태계 수익은 최근 몇년 동안 급속한 성장세를 보였다.

리 위양(Li Yiyang) I리서치의 e스포츠 컨설턴트는 "현재 시장 분위기와 국가정책은 이전보다 훨씬 좋아졌지만 적어도 아직까지는 정책 측면에서 어떤 규제 움직임도 보이지 않았다"고 말했다. 그는 "나는 정부가 e스포츠 산업 발전에 지지하는 태도를 취한다고 생각한다“고 덧붙였다.

Invictus Gaming(iG)팀의 2018년 11월 열린 ‘리그 오브 레전드’ 세계 챔피언십 리그 우승으로 중국의 프로 게임은 잘 알려진 사실이다.

중국에서 가장 부유한 남자 중 한 명인 왕 지안린(Wang Jianlin)의 아들인 Wang Sicong의 지원을 받는 인기 있는 e스포츠 클럽은 중국 본토의 첫번째 팀으로서 인천에서 열린 국제대회에서 유럽의 Fnatic팀을 3-0으로 물리치고 우승을 차지하기도 했다.

e스포츠는 2003년 중국 정부의 공식 스포츠 활동으로 승인됐다.

2018년에는 상하이, 항저우, 홍콩과 같은 여러 도시가 모두 현지 e스포츠 산업을 일으키기 위해 본격적으로 나섰다.
인기 있는 e스포츠 선수와 클럽의 인기는 곧 많은 주목을 받았다. e스포츠 클럽과 유명 게이머에 관한 주제는 중국의 웨이보 마이크로 블로그 플랫폼의 인기 검색어에 정기적으로 표시된다. 결과적으로 일부 인기 있는 e스포츠 플레이어는 팝스타와 같은 명성과 부를 누리고 있다.

한 업계 관계자는 유명한 유명 e스포츠 게이머들의 평균 소득이 연간 약 1백만 위안에 이를 수 있다고 전했다.

‘버닝(BurNIng)’으로 알려진 세계 최고 도타(Dota) 선수 중 하나인 Xu Zhilei는 한 인터뷰에서 2008년 한 달 동안 게임을 통해 매월 1000 위안을 벌었으나 오늘날의 e스포츠 선수들의 수입과 비교하면 아무 것도 아니라고 말했다.

급여 외에 선수는 토너먼트 보너스로 엄청난 액수의 돈을 벌어들이고 있다.

예를 들어, 밸브 코퍼레이션에 따르면, 도타2 게임의 팬들을 위한 가장 큰 축제인 The International 2018(Ti8)의 1위 상금은 1119만 달러였고, 2위는 407만 달러였다.

"다른 스포츠 프로그램과 마찬가지로, e스포츠는 뛰어난 성과를 얻기 원한다면, 최고의 선수를 유치하기 위해 많은 돈을 투자하는 것이 가장 빠릅니다"라고 Xu Xiaoyun은 말했다. 그는 상하이에 기반을 둔 ViC(ViCi Gaming) e스포츠 클럽의 경쟁 관리 책임자이다.

업계 관계자는 "급속도로 증가하는 투자로 인해 톱 플레이어의 터무니 없는 고액 연봉과 클럽 간의 자유로운 이동 등으로 인해 비정상적인 산업 발전이 초래될 수 있다"고 우려했다.

Xu는 또한 자금 조달 문제 중 일부 게임 회사에 의한 문제를 지적했다.
"일부 게임 퍼블리셔는 클럽이 아닌 선수들에게 더 많은 관심을 기울입니다." 그는 도타2의 예를 들면서, Ti 매치에서 자신의 클럽이 아닌 선수의 가치와 누적 점수를 따를 수 있다고 덧붙였다.

"이런 상황에서 최고의 선수가 내 팀을 떠나면 나는 남는 게 없기 때문에 클럽이 훌륭한 선수들을 클럽에 묶어두기 위해 최대한 오랫동안 계약을 맺도록 최선을 다하고 있다."고 지적했다.

현재의 문제는 인기 있는 e스포츠 업계가 아직 수익을 얻기 위해 성숙한 비즈니스 모델을 만들지 않았다는 사실을 반영한다고 몇몇 업계 관계자는 말했다.

한 관계자는 "상황을 바꾸고 싶다면 예를 들어 미국 NBA(National Basketball Association)와 같은 단체가 클럽과 클럽 간의 계약을 감독해야 한다"고 강조했다.

그는 북미의 일부 e스포츠가 e스포츠 산업을 위한 NBA 스타일의 교육 및 운영 모델을 통합하려고 시도했음을 인정하면서 VG클럽은 성숙한 클럽에서 배우려고 노력하고 있다고 덧붙였다.

VG의 상하이 본사에는 심리 카운슬러, 영양사 및 마사지 치료사가 있어 선수들을 지원하고 있다. 매니저는 클럽이 선수들에게 포괄적인 도움을 제공하려고 노력하고 있다고 말했다.
특히 대규모 대회가 열리기 전에 많은 스포츠 선수들은 건강과 점수에 영향을 줄 수있는 커다란 압력에 직면할 수 있다.

e스포츠 업계가 NBA에서 배울 수 있는 다른 방법으로는 티켓 판매 및 재방송 권한으로 수익을 올리는 방법이 있다.

시장조사업체인 뉴즈(Newzoo)에 따르면 2017년에 개최된 e스포츠 대회의 전체 시청자 수는 2017년에 3억8500만명에 달했으며 아시아 태평양 지역 출신 비율은 유럽(18%)과 북미(13%)를 웃돌았다.

PSG.LGD 게이밍 클럽의 경쟁 관리 매니저인 팬 페이(Pan Fei)는 글로벌 타임즈에 클럽들은 현재 대회 상금, 스폰서십, 오프라인 수익, 유명 선수 이벤트 및 팬 경제라는 5 가지 수익원을 갖고 있다고 전했다. 팬은 중국의 거의 모든 대형 e스포츠 클럽이 클럽의 지출과 수입 간의 균형을 맞추기 위해 관련 산업을 개발하려고 노력하고 있다고 언급했다.

"현재 중국에서 e스포츠 클럽이 돈을 벌고 있는 곳은 거의 없습니다."
Li는 e스포츠 클럽의 수익 창출 잠재력이 전통적인 스포츠 클럽만큼 좋지 않다고 동의했지만 최근 몇 년 동안은 그 성장이 가속화돼 업계에서 큰 성과를 거두고 있는 것 또한 사실이라며 오프라인 e스포츠 경기장 건설, e스포츠 교육 개발 및 e스포츠 팬을 위한 상업 시설 개발과 같은 관련 산업이 가까운 장래에 큰 잠재력을 가질 것이라고 말했다.


이경준 기자 kjlee@g-enews.com